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异步游戏的优点及其机制的发展方向

发布时间:2021-01-20 08:01:01 阅读: 来源:人造革厂家

电子游戏同桌游和卡片游戏的差异性首在于实时互动。电脑可以自行处理所有的细节和挑战,允许两个或更多玩家同时玩相同的游戏。事实上,首款多人电子游戏取材于运动领域。《Pong》的灵感来源于乒乓球。这些早期的体验带有内在的同步性,也就是说玩家可以同时并在相同的设备上体验游戏。从那以后,同步性就成为了多人电子游戏的默认模型。随着网游的面世,参与这种体验的人甚至可以处于不同地方。

同步模型深藏于行业标准和传统中,看看《毁灭战士》、《星际争霸》、《无尽的任务》之类的游戏便可见一斑,这使得很少有设计师意识到同步性玩法只是种设计选择而已。异步玩法是设计师可选用的另一种方法,也就是说玩家可以在不同时间体验多人游戏。桌游提供了这种样式的游戏的范例,比如邮件象棋等。《Diplomacy》显然是这种样式中最成功的游戏,这款经典游戏的独特之处就是难以在同步玩法中实现的秘密谈判和隐藏条约。事实上,随着web的出现,许多非官方站点都会向玩家提供异步性的《Diplomacy》在线体验。

Diplomacy(from )

《Diplomacy》这款异步游戏的成功原因之一在于,它的每个回合都是同时执行的。换句话说,这款游戏不像象棋之类玩家轮流做出行动的游戏,所有在《Diplomacy》中的移动都是同时进行的。玩家将他们的命令秘密提交给游戏裁判,后者根据精心制定的规则处理所有的互动和冲突。这是种理想的异步体验样式,因为所有的玩家在每轮都要做出决定。《大富翁》之类的传统桌游会让异步体验的节奏变慢,因为大家多数时间都在等待其他玩家做出动作。因此,异步玩法能够为某些游戏机制带来便利,减少玩家的等待时间并提高玩家的参与度。

适合多种玩家的游戏

相比同步游戏而言,异步游戏有许多优势。首先,标准回合制游戏所需的时间减少。4名或5名其他玩家坐在桌旁等待某个动作缓慢的玩家做出决定,这种情况不会再出现了。其次,异步玩法同样支持多人游戏,仍然可以产生最丰富最具吸引力的体验,比较适合那些生活工作忙碌且休闲时间不确定的玩家。能够腾出精力参加长达4个小时的40人MMO团队活动的成年人并不多。相比之下,异步游戏允许大量的朋友一起玩游戏,只要每个玩家每天能腾出15分钟即可。在《Diplomacy》中,英国玩家可以在早上提交自己的行动,法国玩家可以将时间安排在晚上,这对所有玩家来说都极具便利性。

事实上,真正理想的在线异步游戏比《Diplomacy》在这一点上的表现更为领先。如果有玩家忘记在回合中做出行动时,《Diplomacy》的游戏会停止。但是理想的在线异步游戏的进程可以无视某些玩家是否做出行动而继续进行下去。事实上,虚拟体育游戏采用的就是这种模型。俱乐部成立后,无论玩家是否登录游戏,赛季每天的得分都会生成。但是,无论玩家每两周登录游戏一次还是每天登录游戏数次,他都是俱乐部的成员。这种模型的强势使得在线俱乐部游戏甚为流行,据Fantasy Sports Trade Association研究显示,2007年北美至少有3000万玩家(备注:这完全可以证明虚拟体育运动是世界上最流行的多人游戏)。在游戏中有不同投入的玩家可以一起玩游戏并且仍然可以享受游戏体验,这是典型的RTS游戏所无法达到的状态。

web上的异步游戏

现在AAA零售电子游戏中优秀的异步游戏并不多,只有某些老式战略游戏的邮件模式。就《文明4》而言,游戏中有个PitBoss模式允许多达32名玩家参与游戏,玩家可以在任意时间登录游戏来执行自己的回合。结合同步移动和24小时回合计时器,史诗游戏《文明》终于融入了异步样式。有人也说过专注单人作战内容的《魔兽世界》也是种异步玩法,玩家可以参与传统MMO游戏,不去安排团队活动或寻找组队。而且,排行榜和成就也是种架构于传统单人或同步多人游戏智商的异步互动形式,而且提升了游戏的社交性。

wordscraper(from )

多数创新型的异步游戏存在于web上,而且已经根据这些异步互动构建起平台。诸如《Wordscraper》之类的许多Facebook游戏采用了回合制的游戏模式,同时使用平台上的社交网络来使得挑战好友变得更加简单。根据玩家投入程度的不同,两个好友间的游戏时间可以是几个小时或者几个月。现在也有了异步MMO游戏,比如Facebook上的《Mob Wars》和《Knighthood》、《Nile Online》和《Travian》。

所有这些游戏都允许玩家在某个庞大的世界中培养和发展某些实体内容,为了声望、挑战或单纯的升级乐趣。比如在《Nile Online》中,玩家可以控制尼罗河沿岸的一座城市,每座城市都有不同的资源,如雪松、黄金或石油。随着城市的成长,他们开始与附近的玩家贸易来获得他们所需的资源,比如用来雕刻的青铜或用来制作珠宝的绿宝石,也可以选择出售他们自己的剩余商品来获得盈利。最终,玩家会看到他们的城市逐渐在世界排名中上升,或者建造奇迹以获得更多的声望。

有意义的互动

虽然这些异步MMO确实拥有某些多人游戏环境下的优势,但他们面临的挑战是感觉起来更像是单人游戏。玩家互动变得相对不那么重要,因为多数机制关注的只是发展自己的领地,根本不用关心邻居的状况。让玩家间产生有意义的互动确实是种挑战,因为从定义上来说,系统只能假设每次只有一名玩家登陆游戏。如果玩家可以彻底摧毁其他玩家的城市,那么如果受攻击玩家正在睡觉怎么办?如果玩家醒来发现自己的所有心血毁于一旦而没有对抗攻击的机会,那可不算是有趣的事情。

因而,多数游戏都会采取措施来减少其他玩家动作的影响。比如在《Travian》中,玩家可以建造Cranny,当其他玩家攻击城镇是便会自动保护城中的资源。但是,这些机制最终会损害到游戏自身。如果像资源掠夺之类的零和机制过于强大使得异步玩法的优势(备注:即玩家可以自行安排玩游戏的时间)损失殆尽,那么开发者就应该将注意力集中在游戏的平行竞争机制上,比如建造奇迹或取得经济优势等。

Duels(from )

尝试解决这个问题同时保持有意义的零和机制的异步网页游戏是《Duels》,在这款玄幻主题的MMO中角色通过与他人战斗来升级。系统带有异步性,因为角色的战斗并不需要玩家在线。但是,当某个战士要向某个巫师发起挑战时,只有巫师在当天接受挑战,战斗才能够进行。游戏的优势在于,冲突和互动仍然很有意义,同时玩家自身也可以根据自己的时间安排来玩游戏。但是,游戏中存在的问题是,因为战斗可以在玩家离线时发生,因此并没有在战斗期间做出有意义的决定。因而,战斗就像是个将两个角色放进去然后得出结果的“黑盒子”。如果优秀的游戏需要玩家能够做出一系列的决定的话,那么《Duels》的这种做法就相当于完全剥夺了玩家的控制权。

异步特有玩法

将来,异步多人游戏的潜在用户将大大超过同步游戏的潜在用户。因为所有有时间玩同步游戏的人都能找出玩异步游戏的时间,而异步游戏玩家却未必都有时间玩同步游戏。挑战在于,不是像现在这样模仿同步游戏,而是找出适用于异步样式的游戏机制,那些只在异步世界中起到作用的机制。此类游戏之一便是《Parking Wars》,玩家在这款Facebook游戏中可以通过在其他玩家街区上停留额外的时间来赚取金钱。技巧在于如果某量汽车属于非法停车,那么街区的主人可以通过开罚单的形式拿走汽车已经赚取的所有金钱。

所以,最佳的战略是知道好友何时不会检查他们的街区搜寻非法停车的车辆,利用这种技能来赚取金钱。当然,与之相反的策略便是在别人想不到的时间点上线查看自己的街区,收走好友赚取的金钱。所以,这款游戏聪明地将玩家离线的时间当成了游戏内容。与之前提到的其他异步游戏的机制不同的是,《Parking Wars》的规则在同步环境中完全无法发挥作用。将来异步游戏设计师也应当采取这种做法,不要再将同步机制移植到异步游戏中,而应该寻找适合这种样式的机制。

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